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Stand 01.01.2008:
Im oberen Teil werden allgemeine Fragen behandelt, im unteren Teil gehen wir auf einzelne Karten ein.

A.     Allgemeines Regelwerk:

„...X entspricht jeweils...Karten...“, was bedeutet das genau?
Das heißt, dass du für jede voll erfüllte Anzahl eins mehr für X bekommst. Es darf aber nicht aufgerundet werden. Bei „Hallo Kinder!“ z.B. steht: „... X entspricht jeweils 3 Karten auf deinem Schuldenberg.“ Sind dort jetzt 8 Karten, so ist X=2.

Wenn man eine A1 durchführen kann, um eine Karte des Gegners abzulegen (z.B. „Ich hab‘ nichts gemacht!“, „Innere Ausgeglicheheit“, „Moes Taverne“ etc.), was passiert, wenn ich diese verliere?'
Da das eine Aktion ist, erleide ich einen Zugverlust und müsste z.B. eine Clever-Aktion machen, um weiter in dieser Runde spielen zu können.

Spielt man eine Verkleidung mit dem Titel „Zombie ...“ (z.B. Zombie Skinner) auf einen Charakter, wird dieser dann zu einem Zombie?
Nein!

Wenn man am Anfang seines Zuges für mehrere Karten würfeln muss (z.B. "Sicherheitsvorkehrungen" und "Maison Deriere"), gibt es dann eine bestimmte Reihenfolge, die man einhalten muss?
Nein. Der aktive Spieler entscheidet für welche Karte er zuerst würfelt.

Was passiert, wenn ein Spieler 2 oder mehr "Sicherheitsvorkehrungen gleichzeitig im Spiel hat? Hindert die eine "Sicherheitsvorkehrung" die andere davor bei einem Würfelwurf von 1 oder 2 in die Schlucht gelegt zu werden?
Ja, aber nur wenn eine der "Sicherheitsvorkehrungen" durch den Würfelwurf nicht weggelegt würde, da alle Würfe zur Bestimmung des Weglegens bestimmter Karten am Anfang des Zuges als gleichzeitig abgewickelt gelten. Das heißt: Wird für jede "Sicherheitsvorkehrung" eines Spielers am Anfang seines Zuges eine 1 oder 2 gewürfelt, so werden alle "Sicherheitsvorkehrungen" in die Schlucht gelegt.

Wenn auf einer Karte steht "störe eine Aktion..." (z.B. "Moralapostel"), darf man dann auch die Aktion "Anfreunden" stören?
Nein. Anfreunden ist generell eine unstörbare Aktion. Nur wenn es explizit auf einer Karte erlaubt wird (z.B. "Streber-Image"), darf diese Aktion gestört werden. Mit "Moralapostel" oder "In der Klemme" kann das Anfreunden also nicht gestört werden.

Wie viele Karten muss/darf mein Deck haben?
Für das normale Spiel gilt mindestens 40 Karten (inkl. Anfangscharakter). Beim Turnierdeck müssen es mindestens 50 Karten sein (inkl. Anfangscharakter).

Dürfen Karten im Deck sein, die nicht das Symbol meines Anfangscharakters haben?
Ja.

Darf ich diese fremden Karten auch ausspielen?
Ja, aber du darfst nur Aktionskarten ohne Symbol deines Anfangscharakters spielen, wenn es dir Charaktere, die du spielen darfst, erlauben. Dr. Hibbert z.B. ist ein Charakter, den nur Flanders anfreunden darf. Dr. Hibbert darf auch Aktionskarten mit dem Burns-Symbol spielen. Du darfst aber niemals Charaktere oder Spontankarten ohne Symbol deines Anfangscharakters spielen.

Werden dauerhafte Aktionskarten an die Charaktere, die sie gespielt haben, angelegt?
Nein, solche Karten liegen einfach sichtbar auf der Seite des jeweiligen Spielers. Außer, es ist auf der Karte vermerkt, dass sie auf einen Charakter spielbar ist, z. B. Steinschleuder.

Was genau passiert nach einer gelungenen Störaktion (oder Herausforderung) mit der gespielten Aktionskarte? Landet die Karte in der Schlucht oder geht sie wieder zurück auf die Hand?
Eine erfolgreich gestörte Aktionskarte wird in die Schlucht von Springfield gelegt. War die Störaktion nicht erfolgreich, tritt der Kartentext der Aktionskarte in Kraft und geht, wenn sie kein Dauerhaft Symbol aufweist, ebenfalls in die Schlucht.

Darf ich nach jeder erfolgreichen Aktion eine Karte ziehen?
Nein. Nur nach einer erfolgreichen Kartenaktion zieht der aktive Spieler eine Karte. Die Karte wird erst dann gezogen, nachdem der Kartentext in Kraft getreten ist. Nach freien Aktionen (Fähigkeiten der Charaktere) darf keine Karte gezogen werden.

Was heißt A2?
Diese Buchstabe-Zahl-Kombination gibt den Störwert einer Aktion an, der in den Sprechblasen auf den Aktionskarten steht. A steht für Aktion und die Zahl dahinter bestimmt den Störwert.

Es gibt Spontankarten, mit denen ich Aktionen des Gegners stören kann. Wie viele Charaktere muss ich dafür simpsonifizieren?
Es gibt verschiedene Arten Aktionen zu stören. Diese sind auf den jeweiligen Karten vermerkt, z.B. mit dem Legen der Spontankarte ist die Aktion automatisch erfolgreich gestört (Beispiel: „Neugieriger Aloysius“) oder mit dem Simpsonifizieren eines Charakters wird die Aktion erfolgreich gestört (Beispiel: „Moralapostel“). Bei Letzterem muss ein eigener erholter Charakter nach Wahl simpsonifiziert werden.

Was passiert mit dauerhaften Karten, die Charakteren anliegen, wenn der Charakter wieder auf die Hand genommen werden muss?
Solche Karten gehen in die Schlucht (z. B. Steinschleuder).

Wenn ich einen Charakter übernehme, auf dem dauerhafte Karten anliegen, bekomme ich die dann auch?
Ja, alle Karten gehen mit.

Darf ich während einer Partie in die Schlucht eines Gegners schauen?
Ja.

Wo geht ein Charakter hin, der übernommen wurde und dann per "Justizirrtum" auf die Hand genommen werden muss?
Übernommene Charaktere, die wieder auf die Hand geschickt werden, gehen auf die Hand des ursprünglichen Besitzers dieses Charakters, nicht auf die Hand des derzeit kontrollierenden Spielers. Eine eigene Karte geht somit niemals auf die Hand des Gegners.

Wann muss man sein Springfield während einer Partie mischen?
Springfield muss immer dann gemischt werden, wenn eine oder mehrere Karten herausgesucht werden. Wenn nur eine bestimmte Anzahl an Karten oben vom Springfield angesehen und sortiert werden, wird Springfield nicht gemischt.

Was passiert, wenn mein Charakter durch eine dauerhafte Karte „skrupellos +1“ erhält, obwohl der Charakter gar keine Skrupellos-Fähigkeit besitzt?
Wenn Charaktere einen Bonus auf eine Fähigkeit bekommen, die sie nicht besitzen, erhalten sie die Fähigkeit in Höhe des Bonusses (in diesem Beispiel skrupellos 1). Ausnahme Fett: Bei Fett ist zu beachten, dass ein Charakter ohne fett zwar in diesem Sinne keins hat, in diesem Fall aber so gewertet wird, als hätte er Fett 1, da er ja eine A1 stören kann. Spielt man also z.B. „Falsche Ernährung“ auf Otto, so kann er eine A2 stören.

Wenn ein Spieler eine Aktion stört und der agierende Spieler vor der Herausforderung den Störwert erhöht, darf der störende Spieler entscheiden, ob er nicht stört und seine Charaktere wieder erholt oder ob er einen weiteren Charakter simpsonifiziert (wenn möglich) und dann doch stört?
Beides ist möglich.

Wenn man beispielsweise durch "Hurrikan Barbara" Charaktere eines anderen Spielers im Spiel erhält, können diese auch Karten ausspielen, die ein anderes Zugehörigkeitssymbol zeigen?
Welche Karten die Charaktere eines Spielers ausspielen dürfen, richtet sich nach dem Anfangscharakter des jeweiligen Spielers. Ausnahmen sind Charaktere, die auch Karten mit anderem Zugehörigkeitssymbol ausspielen dürfen, wie zum Beispiel Lenny oder Grampa.

Wenn auf einer Spontankarte steht „Störe eine störbare Aktion...“, was muss ich dann genau machen?
Es genügt allein, die Spontankarte auszuspielen, es sei denn, auf der Karte ist noch ein Zusatz vermerkt, wie z.B. dass man zusätzlich einen Charakter simpsonifizieren muss. Der Satz „Störe eine störbare Aktion...“ dient in erster Linie dazu, die Spontankarte auf störbare Aktionen zu beschränken, also unstörbare Aktionen wie „Anfreunden“ von der Wirkung auszuschließen.

Bart spielt gegen Lisa. Es steht 9:9. Lisa hat Maggie draussen. Bart ist dran und spielt Marge. Wer gewinnt?
Immer der aktive Spieler, also Bart.

Wenn auf einer Karte steht "Erhole einen Charakter", wechselt dann auch ein homerisierter Charakter direkt in den erholten Zustand?
Nein. Bitte beachtet, dass die Aktion "Erholen" nicht gleich gesetzt werden darf mit der Zustandsbeschreibung, dass man sich in erholtem Zustand befindet. "Erholen" bedeutet, dass man vom homerisierten in den simpsonifizierten Zustand, und vom simpsonifizierten in den erholten Zustand wechselt.

B. Einzelne Karten

Erste Edition:

#6 (Ay Carumba!)
Statt „Würfel“ muß es richtig heißen: „Würfelwurf“

#9 (El Barto)
"Erholen" bedeutet, dass der betreffende Charakter vom homerisierten in den simpsonifizierten Zustand, und vom simpsonifizierten in den erholten Zustand wechselt.

#11 (Hermanns Aufforderung)
Das Simpsonifizieren, um die Fähigkeit zu nutzen, muss vor dem ersten Würfelwurf der Herausforderung geschehen! Es dürfen solange zwei Würfel in der Herausforderung genutzt werden, bis diese entschieden ist!

#14 (Homer wird Rockstar)
Zwei dieser Karten verdoppeln den Effekt. Es muß dann für jede Karte separat gewürfelt werden.

#18 (Knecht Ruprecht)
Bart und Lisa können Knecht Ruprecht auch dann anfreunden, wenn sie schon simpsonifiziert sind.

#20 (Kriminelle Seele)
Als Kosten zur Nutzung der Fähigkeit der Spontankarte muss ein eigener Charakter aus dem erholten Zustand simpsonifiziert werden!

#22 (Krustys Trading Cards)
Es können Charaktere übernommen werden, die keine Siegpunkte geben! Auch Karten, wie „Homer wird Rockstar!“ sind möglich.

#26 (Maggie)
Wenn „Maggie“ und „Marge“ im Spiel sind, bekommt jeder, der eine von beiden kontrolliert, 1 Siegpunkt, wenn jemand beide kontrolliert 2 Punkte. Für jede Karte, die Homer kontrolliert, dauert die Partie 1 Runde kürzer.

#29 (Skateboard)
 “Skateboard” muss beim Ankündigen einer Aktion gespielt werden – nachträglich den Störwert erhöhen, wenn der Gegner schon Charaktere zum Stören simpsonifiziert hat, ist nicht erlaubt.

#30 (Steinschleuder)
Tiere (erkennbar am Bild) können keine Steinschleuder besitzen, sie kann also nicht auf diese gespielt werden!

#31 (Androids Dungeon)
Hier kann das Erhöhen des Störwerts auch nach dem Simpsonifizieren der störenden Charaktere geschehen, aber noch vor der Herausforderung – der Gegner darf sich dann aber dazu entscheiden, nicht zu stören und alle am Stören teilnehmenden Charaktere wieder zu erholen oder einen weiteren Charakter zu simpsonifizieren um zu stören.

#32 (Timmy O´ Toole)
Timmy O’Toole verlässt das Spiel, wenn sich mindestens ein Charakter mit Intelligenz 4 oder mehr im Spiel befindet. Es genügt dabei auch, wenn der Intelligent-Wert beispielsweise durch die "Bibliothek" nur für kurze Zeit auf 4 ist.

#40 (Bibliothek)
Hier kann das Erhöhen des Störwerts auch nach dem Simpsonifizieren der störenden Charaktere geschehen, aber noch vor der Herausforderung – der Gegner darf sich dann aber dazu entscheiden, nicht zu stören und alle am Stören teilnehmenden Charaktere wieder zu erholen oder einen weiteren Charakter zu simpsonifizieren um zu stören.

#45 (... ich bin auf meinem Zimmer)
Nach erfolgreichem Ausspielen der Karte "...ich bin auf meinem Zimmer!" darf man selbst auch keine Karten mit Siegpunkten ablegen.

#60 (Streber-Image)
"Streber-Image" ist die zur Zeit die einzige Möglichkeit das Anfreunden störbar zu machen.

#72 (Coyote)
Bei einer Skrupellos-Aktion wird trotzdem verdeckt gezogen.

#73 (Neinn!)
Da „darf wiederholen" auf der Karte steht, darf der Zielspieler entscheiden, ob er den Wurf wiederholen möchte.

#77 (Duff Bier)
"Duff Bier“ kann auch nach dem Würfeln in einer Herausforderung gespielt werden.

#86 (Marge)
Wenn „Maggie“ und „Marge“ im Spiel sind, bekommt jeder, der eine von beiden kontrolliert, 1 Siegpunkt, wenn jemand beide kontrolliert 2 Punkte. Für jede Karte, die Homer kontrolliert, dauert die Partie 1 Runde kürzer.

#94 (Der gute Samariter)
Er wechselt vom homerisierten Zustand in den simpsonifizierten Zustand.

#98 (Gott)
Der Kartentext müsste exakter lauten: "...mit allen seinen Würfeln wiederholen.".

#96 (Schuhe von Gott)
"Schuhe von Gott" gilt für eigene und auch gegnerische Aktionen.

#100 (Helen Lovejoy)
Wenn Helen Lovejoy aus dem Spiel geht, geht mit ihr auch der Siegpunkt (sowohl negativ als positiv). Wenn ein anderer Spieler Helen Lovejoy übernimmt, gilt der Siegpunkte (sowohl negativ als positiv) für den neuen Besitzer. Helen Lovejoy gilt per Definition auch als Siegpunktkarte, und kann z.B. mit dem "Neugierigen Aloysius" wieder ins Deck (Springfield) gemischt werden.

#101 (Gefürchtete Osaka Grippe)
Errata
: Alle gegnerische Charaktere verlieren 1 Stärke ....

#107 (Leihgabe an Homer)
Wird diese Karte von einem anderen Spieler übernommen, verliert Flanders zwar seine Siegpunkte, aber der Spieler der diese Karte übernommen hat, bekommt die Siegpunkte nicht gutgeschrieben. Egal unter welcher Kontrolle die Leihgabe an Homer ist, für Homer dauert die Partie eine Runde kürzer!

#108 (Maud Flanders)
Maude Flanders ist eine Siegpunktkarte

#119 (Starker Glaube)
"Starker Glaube“ kann auch nach dem Würfeln in einer Herausforderung gespielt werden.

#133 (Future Burns)
Es können mehrere "Future Burns" auf Burns gespielt werden. Die Stärke bleibt aber immer bei 4

#135 (Justizirrtum)
Der Zielcharakter geht auf die Hand, anliegende Karten (auch welche die Siegpunkte geben) gehen in die Schlucht

#137 (Kettenreaktion)
Bei „Kettenreaktion“ kann man einen erholten, simpsonifizierten oder homerisierten gegnerischen Charakter auswählen. Das simpsonifizierenen der weiteren Charaktere kann auch noch nach dem Würfelwurf erfolgen.

#150 (Gehirn-Massage)
Muß vor dem Würfelwurf gespielt werden.

#151 (Smithers, mein Portmonaie!)
Die SP müssen bereits erfolgreich ausgespielt worden sein, können nicht von der Hand abgeworfen werden. Hinweis: Pro Siegpunkt auf einer Karte, die weggelegt wird gibt es drei Karten von Springfield!

#152 (Snake wanted)
Es gelten die Regeln der direkten Herausforderung. Bei mehr als 2 Spielern kann jeder Spieler den gegnerischen Charakter auf dem Snake Wanted liegt herausfordern. Der SP müssen bereits erfolgreich ausgespielt worden sein, kann nicht von der Hand abgeworfen werden. Es kann auch eine Karte mit mehr als einem Siegpunkt in die Schlucht gelegt werden!

#155 (Barts Komet)
Kann ein Gegner, aber auch man selbst, nicht aus dem Spiel entfernen, z.B. für "Snake wanted"

#159 (Tritt mich nicht!)
Kann nur im eigenen Zug gespielt werden, da die "direkte Herausforderung" eine Aktion ist. Es gelten die Regeln der "Direkten Herausforderung".

#161 (Ich hab nichts gemacht...)
Bei der Karte "Ich hab nichts gemacht..." startet die Runde mit Ende des Zuges des Spielers, der die Karte gerade erfolgreich ausgespielt hat, und endet nach dessen nächstem Zug.

#162 (Größter konischer Zirkon)
Die Karte "Größter konischer Zirkon" kann durch Würfeln mehrfach in einer Runde den Besitzer wechseln. Sollte zum Beispiel bei zwei Spielern die Voraussetzung gegeben sein, dass sie beide Würfeln müssen, wenn die Karte "Größter konischer Zirkon" in ihren Besitz kommt, wird so lange gewürfelt, bis ein anderes Würfelergebnis das Würfeln beendet.

#166 (Wendell)
Wenn Wendel stört, wird er simpsonifiziert und der Störversuch ist erfolgreich. Danach wird mit einem W6 gewürfelt. Bei 1-3 ist Wendel homerisiert. Ist eine Aktion durch einen Karteneffekt, z.B. bei „Assassins“ oder „MENSA“, erfolgreich, kann diese auch von Wendell nicht gestört werden. Stört Wendell, muss immer seine Fähigkeit eingesetzt werden, auch wenn er mit anderen Charakteren versucht eine Aktion mit höherem Störwert zu stören.
ERRATA: Da es sich herausgestellt hat, dass Wendel dank dieser Fähigkeit sehr stark ist, darf Wendel nur noch einmal (anstatt wie üblich bis zu drei Mal) in ein Deck genommen werden.

#167 (Bessere Welt)
Es werden alle Charaktere erholt, die am Störversuch beteiligt waren, also  bei einer A3 alle 3 Charaktere.

#168 (Fairplay)
Auf dieser Karte wurde leider das Dauerhaft-Symbol vergessen. Die Siegpunkte bleiben natürlich im Spiel.

#173 (Schneeball I)
Nur der Spieler von Lisa kann die "Schneeball I" anfreunden, allerdings mit jedem Charakter des Decks. Schneeball kommt in Runde 0 ins Spiel und bleibt dann noch drei weitere Runden im Spiel. Sie wird also am Ende der Runde 3 in die Schlucht gelegt.

#174 (Schneeball II)
Nur der Spieler von Lisa kann die "Schneeball II" anfreunden, allerdings mit jedem Charakter des Decks. Schneeball kommt in Runde 0 ins Spiel und bleibt dann noch drei weitere Runden im Spiel. Sie wird also am Ende der Runde 3 in die Schlucht gelegt.

#175 (Lisa braucht Zahnspangen)
Mit "Lisa braucht Zahnspangen" kann man "Billige Arbeitskraft" verhindern, wenn diese als Spontankarte ausgespielt wird.

#183 (Mojo, der Hilfsaffe)
"Mojo, der Hilfsaffe" kann keine weiteren Charaktere anfreunden. Anfreunden ist keine Kartenaktion. Nur ein Anfangscharakter kann andere Charaktere anfreunden und sie so ins Spiel bringen. Mojo kann Karten spielen, auf denen vermerkt ist, dass sie nur von Homer spielbar wären. Aber auch hier gibt es eine Ausnahme und zwar die Träume, da Träume nur von Anfangscharakteren gespielt werden dürfen.

#190 (Hurricane Barbara)
Durch die Auswirkungen von "Hurricane Barbara" können alle Karten außer Anfangscharaktere weitergegeben werden. Sollte eine bleibende Karte eine andere zum Ziel haben, wählt der Spieler, der sie bekommt unter den Karten seiner Kontrolle ein neues Ziel. Sollte kein mögliches Ziel bei ihm vorhanden sein, wird die Karte in die Schlucht des eigentlichen Besitzers gelegt.

#196 (Sgt. Seymour Skinner)
"Sgt. Seymour Skinner" ist nicht als "Seymour Skinner" zu behandeln. Es gilt der jeweilige Titel einer Karte. D.h. "Sgt. Seymour Skinner" verlässt auch nicht das Spiel, wenn "Armin Tamzarian" ausgespielt wird.

#198 (Vertrauen ins Fremde)
Der Gegner muss bei der Karte "Vertrauen in Fremde" einen spielbaren Charakter wählen. Ist dies nicht möglich, geht der agierende Spieler leer aus.

#209 (Trillionen-Dollar Note)
Die „Trillionen-Dollar Note“ wird durch die „Assassins“ erfolgreich gespielt

#P-01 (Evergreen Terrace)
Es können nur Charaktere angefreundet werden, die auch vom Anfangs-Charakter angefreundet werden könnten! Da es sich hierbei um eine (unstörbare) Aktion handelt, kann sie nur im eigenen Zug ausgeführt werden.

#P-06 (Abendmahl)
Abendmahl gilt für eigene und gegnerische Aktionen.


Krusty Edition:

#3 (Anastasia)
Anastasia darf auch nicht zum Erfüllen des Störwertes mit anderen Charakteren zusammen simpsonifiziert werden! Sie darf an keinem Störversuch teilnehmen!

#5 (McBain)
Die Stärke reduziert sich nur auf 2, wenn McBain stört oder gestört wird, nicht, wenn er z.B. einen Charakter mit Intelligent 2 oder höher direkt herausfordert (Tritt mich nicht!).

#6 (Rabbi Krustofski)
Der Siegpunkt ist für Krusty auch wirksam, wenn ein anderer Spieler Rabbi Krustofski anfreundet.

#7 (Roger Meyers Jr.)
Roger Meyers Jr. gibt Itchy und Scratchy auch dann +1 Stärke, wenn beide oder nur einer vom Gegner kontrolliert wird/werden.

#9 (Sideshow Mel)
Da hier "...darfst Du..." steht, können auch gar keine Karten auf den Schuldenberg, in die Schlucht oder auf Springfield gelegt werden.

#17 (Clown-College)
Das Anfreunden ist auch hier unstörbar!

#20 (Imagewechsel)
"...darf in jeder Partie nur einmal gespielt werden." heißt: Wenn sie erfolgreich gespielt wurde, dann darf sie nicht noch einmal ausgespielt werden!

#21 (Kamp Krusty)
X entspricht der Anzahl aller so simpsonifizierten Charaktere, also Deine und die des Gegners!

#25 (Scratchy)
Ist kein Tier.

#29 (Merkwürdig)
Wird diese Karte auf Anastasia gespielt, so kann sie trotzdem nicht stören!

#30 (Agnes Skinner)
Agnes Skinner erhält zwar die Stärke von Seymour Skinner dazu, wenn dieser im Spiel ist - seine Stärke wird dadurch aber nicht auf 0 reduziert!

#31 (Cletus Delroy)
Gilt auch als Siegpunktkarte, wenn er im Spiel ist. Cletus darf auch behalten werden und muss nicht direkt am Anfang der Runde weitergegeben werden! Um ihn weiterzugeben (nach Wahl), muss ein Charakter eigener Wahl wieder auf die Hand genommen werden.

#46 (Nummer Eins)
Marken können auf alle Charaktäre im Spiel gelegt werden !

#49 (Professor Frink)
Der Text kann auch genutzt werden, wenn keine Siegpunkte im Spiel sind, die man weglegen könnte.

#57 (Burns Hunde)
Darf auch nach dem Würfelwurf gespielt werden.

#61 (Hrmmmmmm!)
Es werden nur die Auswirkungen verhindert. War der Ausruf eine Aktion, so war es dennoch erfolgreich! Kein Zugverlust und Karte ziehen, aber den Ausruf ablegen!

#67 (Security)
Man kann mit „Security“ auch einen Anfangscharakter homerisieren, nachdem dieser einen Charakter angefreundet hat.

#75 (Burns Villa)
Das Minimum ist null.

#76 (Chateau Maison)
Ein Charakter, der auf dem Chateau liegt, darf nichts mehr machen, auch nicht "mitstören", z.B. für eine A2 etc.

#85 (Flanders neues Haus)
Kommt in Runde 0 ins Spiel umd bleibt dann noch 2 weitere Runden im Spiel. Sie wird also nach der Runde 2 in die Schlucht gelegt.

#95 (Itchy)
Ist kein Tier.

#99 (Klein Lisas Tierpüree)
Muss aus dem ‚Spiel in die Schlucht gelegt werden. Ist auch keine Siegpunktkarte, darf also von „Ich bin auf meinem Zimmer“ weggelegt werden.

#109 (Maison Derière)
Man kann auch mehrere Marker während des Spiels auf einen Ort legen. Dann muss für jeden Marker gewürfelt werden.

#114 (Reverend in Fahrt)
Der Fettwert ändert sich mit dem Moralischwert (z.B. durch „Gesegnet“ etc.)

#123 (Härtere Geschütze)
Haben die Gegner keine Orte auf dem Tisch, dann werden davon automatisch auch die eigenen Orte betroffen.

#130 (Verstrahlt)
Der Zusatz bedeutet NICHT das man diese Karte freiwillig in die Schlucht legen kann!

#136 (Zeugenaussage)
Zugehörigkeitssymbol wird ignoriert!

#141 ("Das Rückrad des Präsidenten")
Sollten zwei simpsonifizierte gegnerische Charaktere im Spiel sein, müssen beide homerisiert werden. Sollte nur einer oder keiner im Spiel sein, werden eben weniger gegnerische simpsonifizierte Charaktere homerisiert.

 

#P-07 (Tauschbörse)
Die beiden Decks die bei der Anmeldung registriert worden sind zählen NICHT zur Sammlung!

#P-08 (Genug ist Genug)
Kann auch nach dem Würfelwurf gespielt werden!

#P-10 (Galant)
Auch andere Karteneffekte können die Charaktere nicht erholen!


Horror Edition:

#004 (Schneeball de Luxe)
Wenn Du die oberste Karte Deines Springfields zeigen musst, so darfst auch Du sie betrachten!

#005 (Dr. Burns Monster)
Wenn du das Monster als ersten Charakter anfreundest, dann musst du deinen Anfangscharakter in die Schlucht legen, um die Bedingungen auf der Karte zu erfüllen.

#007 (Geschwisterliebe)
Die direkte Herausforderung muss sofort als erstes im Zug geschehen! Wird der Charakter im Laufe des Zuges wieder erholt, so darf er die direkte Herausforderung nicht noch einmal durchführen! Er hat aber auch immer +2 Stärke, d.h., wird er wieder erholt und macht z.B. eine Aktion, ist er um die +2 stärker.

#009 (Taubenratte)
"Ein weiterer Charakter kann es aber erneut versuchen." heißt: Die Aktion kann noch einmal gestört werden. Es muss aber wieder neu der Störwert erfüllt werden und ein Charakter für die Herausforderung ausgewählt werden! Und wieder wird gewürfelt für die Taubenratte.

#010 (Kleine Wesen)
ERRATA:
Die "Kleinen Wesen" dürfen nur einmal (anstatt wie üblich bis zu drei Mal) in ein Deck genommen werden. Außerdem muss jeder Spieler, der die "Kleinen Wesen" in sein Deck nimmt, auch mindestens eine andere Charakterkarte (zusätzlich zum Anfangscharakter) in sein Deck nehmen.

#012 (Le President)
Spielt man „Geschwisterliebe“ auf „Le President“, dann wirken sich beide Texte kumulativ aus, also erhält er +2 Stärke, muß am Anfang der Runde herausfordern, darf aber nicht den Anfangscharakter nehmen und sollte er im Zug erholt werden, kann er nochmals einen Charakter direkt herausfordern. Der eine Text, auch nicht Teile, heben den anderen auf.

#024 (Seraphim)
Direkt nach der erfolgreichen Aktion zu spielen, bevor etwas anderes geschieht! (Ausnahme: andere Spontankarten).

#027 (Es lebt)
Der Störwert muss natürlich erfüllt werden. Dies kann dann auch mit erholten Charakteren geschehen!

#028 (Herzinfarkt)
Als Horrorkarte gelten: Charaktere, Aktions- und Spontankarten mit dem Horror-Symbol!

#041 (Höhenflug eine Clowns)
Das Ablegen eines Objektes ist eine Bedingung. Kannst du keines Ablegen, zeigt die Karte keine Wirkung.

#043 (Verkleinerungsstrahl)
Auch nach dem Würfelwurf spielbar.

# 060 (Rigel VII)
Mit Rigel VII kann man auch die Foil-Karte "Kang & Kodos" (S-07) erholen.

#061 (Himmelspforte)
In Kombination mit "Sicherheitsvorkehrungen" wird „Himmelspforte“ nicht in die Schlucht gelegt. Der Effekt wirkt sich dann immer wieder aus.

#066 (Gartenlabyrinth)
Sind 2 oder 3 Gartenlabyrinthe im Spiel, muss der Gegner auch 2 bzw. 3 Mal Würfeln

#087 (Dunkle Rituale)
Wenn die Karte auf einen gegnerischen Charakter gespielt wird, erhält der gegnerische Spieler die 3 Siegpunkte. Der Charakter verliert nur die Fähigkeiten, die auf seiner Karte vermerkt sind, also nicht Fähigkeiten von Karten, die auf ihm liegen.

#104 (Verzauberung)
Der Charakter verliert nur die Fähigkeiten, die auf seiner Karte vermerkt sind, also nicht Fähigkeiten von Karten, die auf ihm liegen

# 120 (Auf zur Plünderung)
Man kann auch eine Charakterkarte mit Siegpunkten übernehmen. Man erhält dadurch die Kontrolle über diesen Charakter.

#122 (Grüßt eure Geschwister)
Zwar wird der Charakter durch die Auswirkung dieser Karte homerisiert, dennoch ist es in einer Herausforderung. Dies ist wiederum wichtig für die Auswirkung anderer Karten, wie „Blutbad“ oder „Lumpi, die Schulschlange“. Bsp.: In der Herausforderung „kämpfen“ ‚Knecht (2)‘ und ‚Kodos (4)‘, ‚Blutbad‘ ist im Spiel. Die Würfelwürfe sind 3 und 1. ‚Knecht‘ verliert, würde aber eigentlich nicht homerisiert werden. Ist ‚ Grüßt eure Geschwister‘ im Spiel, wird er es doch und man darf einen „Blutmarker“ auf das „Blutbad“ legen.

# 138 (Mutant Flanders)
Im Kartentext steht "Nur auf Flanders spielbar". Damit ist natürlich "Ned Flanders" gemeint.

#140 (Kangs Tochter)
Es kann sich dabei auch um das eigene Objekt handeln, wenn kein gegnerisches auf dem Tisch liegt.

#P-17 (Schatten des Vampirs)
Kann auch nach dem Würfelwurf gespielt werden.

# S-11 (Teufel Flanders)
Im Kartentext steht "Nur auf Flanders spielbar". Damit ist natürlich "Ned Flanders" gemeint.


Timing eines Zuges:

In folgender Reihenfolge werden die verschiedenen Phasen eines Zuges abgehandelt. Dabei ist wichtig, dass innerhalb einer Phase, stets der aktive Spieler die Reihenfolge bestimmen kann. Er darf also beispielsweise bestimmen, welchen seiner Charaktere er zuerst erholt.

1. Schuldenberg

2. Erholen (genaue Reihenfolge darf aktiver Spieler bestimmen)

3. Würfeln und Karten entfernen, die nur einige Runden im Spiel bleiben und am Anfang des Zuges aus dem Spiel entfernt werden müssen (genaue Reihenfolge darf aktiver Spieler bestimmen)

4. Hauptphase

5. Karte ablegen und Karten ziehen (in dieser Reihenfolge)

6. Zugenende mit eventuellem Ablegen von im Spiel befindlichen Karten, die nur einige Runden im Spiel bleiben und am Ende des Zuges aus dem Spiel entfernt werden müssen (genaue Reihenfolge darf aktiver Spieler bestimmen)


Kurzerklärung über den Ablauf des Spiels:

Man kann im eigenen Zug Charaktere Anfreunden, Aktionen spielen, Fähigkeiten von Charakteren anwenden (freie Aktionen) und auch Spontankarten, die Sinn ergeben, spielen.

Anfreunden: Simpsonifiziere deinen Anfangscharakter und lege den neuen Charakter daneben auf den Tisch. Dieser Charakter ist sofort einsatzbereit und kann Aktionen spielen und seinen Fähigkeiten einsetzen.

Aktionen spielen: Simpsonifiziere einen Charakter und lege die Aktionskarte auf den Tisch. Der Gegner kann nun entscheiden, ob er deine Aktion stört. Will er stören, muss er so viele seiner Charaktere simpsonifizieren, wie der Störwert verlangt, wobei Charaktere mit fett 2 wie 2 Charaktere stören, 3 wie 3 usw. Dann kommt es zu einer Herausforderung. Bei erfolgreicher Aktion wird eine Karte gezogen. Bei gestörter Aktion kommt die gespielte Karte direkt in die Schlucht.

Fähigkeiten einsetzen: Charaktere haben Fähigkeiten, die als freie Aktionen gelten. Es gilt die gleiche Regel wie bei Kartenaktionen, außer, dass nach erfolgreicher Aktion keine Karte gezogen wird. Der Störwert entspricht immer der Höhe der Fähigkeit. Fett ist die Ausnahme. Fett wird im gegnerischen Zug zum Blocken verwendet und gilt nicht als freie Aktion.

Und zu guter letzte noch eine kleine Anmerkung: Lasst eurem Gegenüber immer die Chance auf eine Aktion von euch (egal ob Spontankarte oder Aktionskarte) zu reagieren. Dadurch können manche kniffligen und undurchsichtige Situationen vermieden werden.

Im Namen des ganzen Simpsons SKS Team möchten wir uns bei Sven Berg, Marcus Günther und Jan Schmidt für ihren Einsatz bei der Erstellung dieser Liste bedanken!

Thanks Guys!

 
 
 
     

Kontakt

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